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Simon Besteman es ciudadano francés y holandés, y experto en centros de datos y tecnología informática y de comunicaciones. Tiene más de 20 años de experiencia trabajando para proveedores de servicios de Internet y centros de datos, y como consultor de gestión de diversas organizaciones. Simon ha ocupado diversos cargos directivos en compañías multinacionales de servicios, ventas y marketing, gestión de operaciones y desarrollo estratégico.
En la actualidad, Simon es Director Ejecutivo de la Dutch Cloud Community, la coalición de proveedores de servicios de alojamiento de Países Bajos. Como destacado representante del sector, publica frecuentemente blogs, es ponente en congresos y conferencias, y participa en las mesas redondas del gobierno neerlandés sobre telecomunicaciones, centros de datos y regulación de Internet. Integra los consejos de administración de varios grupos industriales centrados en educación, empleo y gobernanza.
Resultar herido por el fuego de malvados enemigos, buscar refugio, movilizar a tu equipo, comprobar las existencias de municiones y volver a la batalla. Esquivando varios asquerosos monstruos, con unos pocos tiros bien colocados, agotado y exhausto, finalmente consigues la victoria. Otro nivel conquistado.
¿Cree que eso fue intenso?
La tecnología de servidores detrás del juego
Los servidores en los que están alojados los juegos están aún más ocupados. En tiempo real, mientras se esquivan las balas, se han realizado millones de cálculos. Todo tiene que calcularse y verificarse en milisegundos, o los jugadores experimentarán demoras, retrasos o, incluso peor, desfases en el juego.
De hecho, la capacidad de los servidores para seguir el ritmo de las acciones de los jugadores es el principal factor limitador con el que hoy se enfrentan los desarrolladores de títulos multijugador en línea. La necesidad de una respuesta inmediata implica que todos los datos tengan que ser procesados en la memoria de acceso aleatorio (RAM) del servidor. Se trata de un problema complejo para el alojador. Como nos explica Adrien Viaud, Director de Tecnología sénior de Kingston Technology: “se trata de capacidad contra velocidad. Necesitas suficiente capacidad para cargar un colosal volumen de datos, pero ello no puede ser a expensas de la velocidad necesaria para permitir una respuesta instantánea”.
Adelantarse al juego
Tras pasar a ser miembro del grupo Ubisoft, i3D.net puede trabajar ahora con los desarrolladores en una fase más temprana de lo que hasta recientemente era la norma. “Lo habitual era que los desarrolladores empezasen a pensar en los problemas de alojamiento solo a partir del momento en que salía la versión beta del juego. Ahora, debido a que estamos integrados en el grupo, podemos aportar nuestros conocimientos y recomendaciones cuando el juego se encuentra en las primeras fases de desarrollo.
Aportando nuestra experiencia y los conocimientos especializados de Kingston podemos interactuar con los desarrolladores, informarles sobre cuáles son las posibilidades hoy, pero también en el futuro. ¡Es fabuloso!”
Tomar la decisión inteligente
Stefan Ideler, Director Tecnológico de i3D.net, empresa alojadora de juegos, viene colaborando con Kingston Technology desde hace más de una década. “Tienes que pensar muy detenidamente cómo distribuirás la memoria de tus servidores”, explica. “Sabes que vas a necesitar un enorme volumen de memoria, y con gran velocidad. Pero también está el aspecto financiero. El alojamiento supone una gran parte de los costes de explotación de un juego. Tenemos que trabajar dentro de las posibilidades presupuestarias de los desarrolladores”.
“Optamos por colaborar con Kingston porque necesitamos un socio que pueda pensar activamente con nosotros y aportar un alto nivel de conocimientos especializados que nos permita apoyar a los desarrolladores. Y, por último, aunque no menos importante, porque tiene presencia global. Los videojuegos son un negocio global que tiene que mantener el mismo nivel de calidad en todo el planeta”, apunta Ideler.
A medida que se incrementa la capacidad de las RAM, tanto a nivel de almacenamiento como de capacidad, cambiarán drásticamente el aspecto y el tacto de los juegos, y su manera de interactuar con sus usuarios. Según Ideler, “avanzamos hacia un mundo en el cual podremos decirles a los desarrolladores que utilicen libremente su imaginación para diseñar las experiencias de juego que deseen, sin ningún tipo de limitación técnica. La próxima generación de juegos será todavía más envolvente e interactiva de lo que hayamos visto hasta el momento”.
Les invitamos a escuchar el podcast* con Stefan Ideler, Adrien Viaud y Ferdi van der Zwaag.
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