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Simon Besteman tem nacionalidade francesa e holandesa e um profundo conhecimento dos setores de tecnologias da informação e comunicação (ICT) e data centers. Ele possui mais de 20 anos de experiência trabalhando com ISPs, fornecedores e data centers, atuando como consultor administrativo para uma vasta gama de organizações. Simon atuou em vários cargos de gestão sênior em empresas multinacionais nas áreas de serviço, vendas e marketing, gestão de operações e desenvolvimento estratégico.
Atualmente, Simon é o Diretor Administrativo da Dutch Cloud Community, a coalisão da Holanda de provedores hosting. Como um representante líder do setor , ele é um blogueiro frequente do setor sobre assuntos de políticas e problemas ligados ao setor, o orador principal em congressos e conferências e um participante das reuniões do governo holandês sobre comunicações, data center e assuntos regulatórios da internet. Ele tem um assento nos conselhos de vários grupos do setor, com um foco em educação, emprego e governança.
Sendo ferido, sob ataque de inimigos perversos, correndo em busca de segurança, mobilizando seu esquadrão, verificando o estoque de munição e voltando ao combate. Esgueirando-se entre os monstros malignos, alguns tiros bem colocados e você emerge, exausto mas triunfante. Outro nível conquistado.
Você achou movimentado?
A tecnologia do servidor por trás do jogo
Os servidores nos quais os jogos estão hospedados são mais movimentados ainda. Em tempo real, enquanto trocam tiros, milhões de cálculos foram feitos. Tudo precisa ser calculado e conferido em milisegundos, ou os jogos sofrerão lag, demoras ou ainda pior, contratempos no jogo.
A capacidade dos servidores para lidar com as ações do jogador é o principal fator limitador para os desenvolvedores de jogos online multiplayer atualmente. A necessidade de resposta imediata significa que todos os dados precisam ser processados na memória de acesso randômico (RAM) do servidor. É um complexo quebra-cabeças para o hoster. Como diz Adrien Viaud, Gerente de Tecnologia Senior da Kingston Technology: “é capacidade verso velocidade. Você precisa de capacidade suficiente para carregar um volume colossal de dados, mas isso não pode acontecer às custas da velocidade necessária para fornecer uma resposta instantânea".
Ficando à frente no jogo
Tendo se tornado um membro do grupo Ubisoft, a i3D.net agora é capaz de trabalhar com os desenvolvedores em um estágio muito mais anterior do que era até a norma recentemente. “Costumava ser os desenvolvedores começando a pensar sobre os desafios de hospedagem quando o jogo estava no lançamento Beta. Agora, como estamos integrados no grupo, podemos colocar na mesa nosso conhecimento e nossas ideias quando o jogo está em seus estágios iniciais de desenvolvimento.
Colocando na mesa nossa própria experiência e o conhecimento especializado da Kingston, podemos interagir com os desenvolvedores, informá-los sobre as possibilidades, hoje, mas também no futuro. É emocionante!”
Fazendo a escolha inteligente
Stefan Ideler, diretor de tecnologia da empresa de hosting de jogos i3D.net, trabalha com a Kingston Technology há mais de uma década. “Você precisa pensar cuidadosamente sobre como você vai preencher a memória dos seus servidores" diz ele. “Você sabe que precisará de um grande volume de memória e ela precisa ser rápida. Mas também existe um elemento financeiro. A hospedagem é uma grande parcela do custo de operação de um jogo. Temos que trabalhar dentro das possibilidades do orçamento dos desenvolvedores.”
“Escolhemos trabalhar com a Kingston porque precisamos de um parceiro que possa pensar ativamente em conjunto conosco e trazer um nível de conhecimento de especialistas para nos ajudar a apoiar os desenvolvedores. E que seja capaz de atender em todo o mundo, já que os jogos são um negócio global que precisa oferecer o mesmo nível de qualidade em todo o planeta" diz Ideler.
À medida que aumenta a capacidade de RAM, tanto em termos de armazenamento quanto de velocidade, o modo como os jogos são vistos e sentidos e interagem com seus usuários vai mudar drasticamente. Diz Ideler: “Estamos nos movendo em direção a um mundo onde seremos capazes de dizer aos desenvolvedores para usar livremente sua imaginação para projetar a experiência em jogos que desejarem, sem nenhuma limitação do lado técnico. A próxima geração de jogos será ainda mais imersiva e interativa do que estamos assistindo até agora.”.
Te convidamos a ouvir o podcast* com Stefan Ideler, Adrien Viaud e Ferdi van der Zwaag.
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O armazenamento definido por software (SDS) fornece controle baseado em políticas de níveis de dados, seja qual for o hardware de unidades de armazenamento subjacente.
Uma porcentagem do espaço de um SSD é reservada para o excesso de provisionamento (over provisioning) no firmware. O over provisioning pode melhorar o desempenho.
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