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Simon Besteman ist französischer und niederländischer Staatsbürger und ein Veteran der ICT- und Rechenzentrumsbranche. Er verfügt über mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Arbeit bei ISPs, Lieferanten und Rechenzentren sowie als Managementberater für eine Vielzahl von Organisationen. Simon Besteman war in verschiedenen leitenden Managementpositionen in multinationalen Unternehmen in den Bereichen Service, Verkauf und Marketing, Betriebsmanagement und strategische Entwicklung tätig.
Derzeit ist Simon Geschäftsführer der Dutch Cloud Community, dem niederländischen Zusammenschluss von Hosting-Anbietern. Als führender Branchenvertreter ist er ein aktiver Blogger zu Fragen der Industrie und Politik, ein Hauptredner bei Kongressen und Konferenzen und ein Teilnehmer an runden Tischen der niederländischen Regierung zu Fragen der Regulierung von Telekommunikation, Rechenzentren und Internet. Er sitzt in den Vorständen verschiedener Industriegruppen mit den Schwerpunkten Bildung, Beschäftigung und Governance.
Verletzt werden, unter Angriff von bösartigen Feinden, sich in Sicherheit bringen, sein Team mobilisieren, den Munitionsvorrat überprüfen und sich wieder in den Kampf stürzen. Schleichen Sie sich an die bösen Monster heran, ein paar gut platzierte Schüsse, und Sie tauchen auf, leicht angeschlagen, aber triumphierend. Eine weitere Ebene erobert.
Meinen Sie, da war viel los?
Die Server-Technologie hinter dem Spiel
Die Server, auf denen die Spiele gehostet werden, sind noch stärker ausgelastet. In Echtzeit, während Sie Geschossen ausweichen, wurden Millionen von Berechnungen durchgeführt. Alles muss in Millisekunden berechnet und verifiziert werden, sonst kommt es zu Verzögerungen, Verspätungen oder noch schlimmeren Pannen im Spiel.
Die Fähigkeit der Server, mit den Aktionen des Spielers fertig zu werden, ist heute der wichtigste limitierende Faktor für Entwickler von Online-Multiplayer-Games. Die Notwendigkeit einer sofortigen Reaktion bedeutet, dass alle Daten im RAM (Random-Access-Speicher) des Servers verarbeitet werden müssen. Für den Hoster ist es ein komplexes Puzzle. Wie Adrien Viaud, Senior Technology Manager bei Kingston Technology, es ausdrückt: „es ist Kapazität gegen Geschwindigkeit. Man braucht genügend Kapazität, um riesige Datenmengen zu laden, aber das darf nicht auf Kosten der Geschwindigkeit gehen, die für eine sofortige Reaktion erforderlich ist."
Dem Spiel einen Schritt voraus
Durch die Mitgliedschaft bei der Ubisoft-Gruppe ist i3D.net nun in der Lage, mit den Entwicklern in einem viel früheren Stadium zusammenzuarbeiten, als dies bis vor kurzem die Norm war. „Früher fingen die Entwickler an, über die Hosting-Herausforderungen nachzudenken, sobald das Spiel in der Beta-Version war. Jetzt, da wir in die Gruppe integriert sind, können wir unser Wissen und unsere Erkenntnisse einbringen, wenn sich das Spiel in einer sehr frühen Phase der Entwicklung befindet.
Indem wir unsere eigene Erfahrung und das Expertenwissen von Kingston einbringen, können wir mit den Entwicklern interagieren und sie über die heutigen, aber auch die zukünftigen Möglichkeiten informieren. Das ist aufregend!“
Die kluge Wahl treffen
Stefan Ideler, CTO der Game-Hosting-Firma i3D.net, arbeitet seit über einem Jahrzehnt mit Kingston Technology zusammen. „Sie müssen sorgfältig darüber nachdenken, wie Sie den Arbeitsspeicher Ihrer Server bestücken“, sagt er. „Sie wissen, dass Sie ein großes Speichervolumen benötigen, und der Speicher muss schnell sein. Aber es gibt auch ein finanzielles Element. Das Hosting macht einen großen Teil der Kosten für den Betrieb eines Games aus. Wir müssen im Rahmen der Budgetmöglichkeiten der Entwickler arbeiten.“
„Wir haben uns für die Zusammenarbeit mit Kingston entschieden, weil wir einen Partner brauchen, der aktiv mit uns mitdenkt und ein hohes Maß an Expertenwissen mitbringt, um die Entwickler mit zu unterstützen. Und nicht zuletzt, wer in der Lage ist, weltweit zu liefern, denn Gaming ist ein globales Geschäft, das überall auf der Welt das gleiche Qualitätsniveau bieten muss“, sagt Ideler.
Mit zunehmender Kapazität des Arbeitsspeichers, sowohl in Bezug auf den Speicherplatz als auch auf die Geschwindigkeit, wird sich die Art und Weise, wie Games aussehen, wirken und mit ihren Benutzern interagieren, drastisch verändern. Ideler sagt dazu: „Wir bewegen uns auf eine Welt zu, in der wir den Entwicklern sagen werden können, dass sie ihrer Fantasie bei der Spielgestaltung freien Lauf lassen können, ohne Einschränkungen von der technischen Seite her. Die nächste Generation von Spielen wird noch fesselnder und interaktiver sein als das, was wir bisher gesehen haben.“
Wir laden Sie ein, sich den Podcast* mit Stefan Ideler, Adrien Viaud und Ferdi van der Zwaag anzuhören.
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