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Simon Besteman es ciudadano francés y holandés y veterano de la industria de las TIC y los centros de datos. Tiene más de 20 años de experiencia trabajando en ISPs, proveedores y centros de datos y como consultor administrativo para una amplia gama de organizaciones. Simon ha ocupado varios puestos de alta gerencia en empresas multinacionales en el área de servicio, ventas y marketing, gestión de operaciones y desarrollo estratégico.
Actualmente, Simon es el director general de Dutch Cloud Community, la coalición holandesa de proveedores de hosting. Como representante líder de la industria, es un bloguero frecuente sobre asuntos de la industria y la política, un orador principal en congresos y conferencias, y un participante en las mesas redondas del gobierno holandés sobre telecomunicaciones, centros de datos y asuntos regulatorios de Internet. Es miembro de las juntas directivas de varios grupos de la industria, enfocados en la educación, empleo y gobernanza.
Lesionarse al ser atacado por feroces enemigos, correr hacia un lugar seguro, movilizar a su equipo, revisar el stock de municiones y regresar al combate. Acérquese sigilosamente a los malvados monstruos, unos pocos disparos acertados y emergerá, agotado pero triunfante. Otro nivel superado.
¿Creé que estuvo intenso?
La tecnología de servidor detrás del juego
Para los servidores en los que se alojan los juegos esto es aún más intenso. En tiempo real, mientras esquivamos las balas, se han realizado millones de cálculos. Todo debe calcularse y verificarse en milisegundos, o los jugadores experimentarán desfases, retrasos o, peor aún, contratiempos en el juego.
La capacidad de los servidores para hacer frente a las acciones del jugador es, de hecho, es el principal factor limitante en la actualidad para los desarrolladores de juegos multijugador en línea La necesidad de una respuesta inmediata quiere decir que todos los datos deben procesarse en la memoria de acceso aleatorio (RAM) del servidor. Es un rompecabezas complejo para el anfitrión. Como dice Adrien Viaud, director sénior de tecnología en Kingston Technology: “Es capacidad versus velocidad. Necesita suficiente capacidad para cargar un volumen colosal de datos, pero eso no puede ser a expensas de la velocidad necesaria para dar una respuesta instantánea”.
Adelantándose al juego
Al convertirse en miembro del grupo Ubisoft, i3D.net ahora puede trabajar con los desarrolladores en una etapa mucho más temprana de lo que era hasta hace poco la norma. “Solía pasar que los desarrolladores comenzaran a pensar en los desafíos del alojamiento una vez que el juego estaba en versión Beta. Ahora, debido a que estamos integrados en el grupo, podemos aportar nuestros conocimientos y perspectivas cuando el juego se encuentra en las primeras etapas de desarrollo.
Llevando nuestra propia experiencia y el conocimiento experto de Kingston a la mesa, podemos interactuar con los desarrolladores, informarles cuáles son hoy las posibilidades, y también en el futuro. ¡Es emocionante!"
Tomando la decisión inteligente
Stefan Ideler, Director de tecnología de la empresa de alojamiento de juegos i3D.net, ha estado trabajando con Kingston Technology durante más de una década. "Debe pensar detenidamente cómo poblará la memoria de sus servidores", dice. “Sabe que necesitará un gran volumen de memoria y que debe ser rápida. Pero también hay un elemento financiero El alojamiento es una gran parte del costo de operación de un juego. Tenemos que trabajar dentro de las posibilidades de presupuesto de los desarrolladores ".
“Elegimos trabajar con Kingston porque necesitamos un socio que pueda pensar activamente junto con nosotros y aportar un nivel de conocimiento experto para ayudarnos a apoyar a los desarrolladores. Y, no menos importante, capaz de cumplir en todo el mundo, ya que los juegos son un negocio global que debe ofrecer el mismo nivel de calidad en todo el planeta ”, dice Ideler
A medida que aumenta la capacidad de RAM, tanto en términos de almacenamiento como de velocidad, la forma en que los juegos se ven, se sienten e interactúan con sus usuarios cambiará drásticamente. Ideler dice: “Estamos avanzando hacia un mundo en el que podremos decirles a los desarrolladores que usen su imaginación libremente para diseñar la experiencia de juego que desean, sin ninguna limitación técnica. La próxima generación de juegos será aún más envolvente e interactiva de lo que hemos visto hasta ahora".
Lo invitamos a escuchar el podcast* con Stefan Ideler, Adrien Viaud y Ferdi van der Zwaag.
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